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评价两极分化黑猫奇闻社以推理玩法挑战乙女文字冒险传统

发布时间:2024-01-16 06:46来源:奇趣网编辑:QiQu阅读: 当前位置:奇趣网 > 奇闻趣事 > 手机阅读

文/丸子

前不久,一款名叫《黑猫奇闻社》的乙女向文字冒险游戏上线了,一开服便拿下TapTap女性向榜单第7;好游快爆也拿下了8.2的分数。在新推出的乙女向游戏里,还算不错。

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这份成绩,一定程度得益于《黑猫奇闻社》独特的推理向玩法,在乙女向游戏在偶像养成与恋爱这两条主赛道上,撕开了一个新的支流。不过游戏想法虽然不错,但某些的地方略显粗糙。最终呈现的效果也在后续运营中引发很多争议,最终导致TapTap分数快速下滑,评论区两极分化的结果。

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目前TapTap的评分相比开服大幅度下滑

那么,《黑猫奇闻社》的推理玩法 卡牌玩法的构建有什么特别之处,做的不足的地方有哪些?

《黑猫奇闻社》推理玩法 卡牌的玩法构建

推理类AVG文字冒险游戏已经是个相当成熟的游戏类型 。

游戏的文本各有千秋,但改革的方向基本趋同,往往要针对搜集证物与推理两大环节做出创新。

能将一个环节做出特点,往往就能给大家眼前一亮的 体验 。

比方说,《逆转裁判》与《弹丸论破》针对推理环节采取的法庭辩论设计;比方说,制作人巧舟另1名作《幽灵诡计》,则是针对主角幽灵的特性,以附身的形式把搜集证物的环节做的特别风趣与精密。

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游戏《逆转裁判》的法庭推理环节

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游戏《幽灵诡计》利用主角的幽灵设定,与场景互动来调查证据,帮助潜在受害人逃脱罪犯的侵害

而《黑猫奇闻社》事实上,也根据这两个方面做了自己的设计。

1:层层推进的推理与多选择的线索整合

从最基础的操作逻辑来看,《黑猫奇闻社》的风格非常古朴,以最简单的点触操作实现游戏的一切交互,这在同类游戏里也算正常。不过在收集调查线索与物证时,游戏的交互较为复杂。玩家需要不停整合临时得到的信息与证物,将它们组合或者解锁,才能继续推动剧情与交互,直至得出结论。

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游戏推进剧本的过程,需要不停整合线索得出新的结论来推进,图片来自B站UP主:烟浅色

这种层层推进的解锁推理形式并不少见,只不过《黑猫奇闻社》做的更加直接,这也与游戏的基础体验密切相关,游戏事实上是以关卡制的形式去做游戏底层设计,不同章节的推理文本也以短小的关卡组合来做分发,更为碎片化。

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游戏的每个推理文本都会划分为数个小关卡,图片来自B站UP主:烟浅色

这种设计在推理环节里也同样适用。每一个关卡一般包括一张可探索的地图。每次地图探索过后都会得到大量的信息,并且不全是有用信息,其中还有用不上的内容。信息会以关键词的形式做成一个元件,玩家需要自己对已有线索元件的拼接来解锁结论。

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所有线索都会做出以关键词元件,用这些元件来组装成一个结论,图片来自B站UP主:烟浅色

足够多的线索链条也使得游戏拥有另一个开发内容丰富度的途径,那就是多分支化。根据不同线索组合,可以得到不同的结论。这种设计首先符合游戏的都市怪谈文化的调性,此前都市怪谈风格的推理游戏《流行之神》也是做的多结论分支的设计。

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同一章节的结论因为线索组合的不同,得到的结论也完全不同,图片来自B站UP主:烟浅色

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由于推理文字冒险游戏自身的特性,会做多分支推理结论的游戏不多,《流行之神》系列算是一个

另外,让剧本可以产生不同方向的分支选择,一方面可以让游戏本来的关卡制推进设计不至于特别线性化;另一方面,玩家的探索深度也加强了一些,为了收集更多意料之外的证据来走向不同结论,很多关卡有了重复游玩的需要。

而将这探索数值化、属性化,则是游戏与卡牌机制机制结合的另一种改进思路,让游戏关卡可重复游玩变得更加顺理成章。

2:把推理的行为划分成多种属性与数值

常见的文字AVG游戏,数值往往会被弱化,甚至是没有相关的机制。但《黑猫奇闻社》是一款以抽卡为卖点的卡牌游戏。要将卡牌机制植入到游戏的文本交互之中变得合理。把推理数值化、属性化几乎是必经之路。

游戏具体的做法其实就是以推理行为划分为属性,以角色能力水平作为数值标准的设计方向。简单来说,就是把调查行为的各种情况,如与NPC的对话、对声音的鉴别能力、对自然科学的调查等等来做角色的差异化,所有抽卡角色单位也因此分为:识破、灵感、谈判等 多种技能分支。不同的调查需要不同属性的卡牌单位匹配,才能更好推动调查。

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卡牌角色以不同的调查方向作为属性区分,图片来自B站UP主:烟浅色

而数值化也成了比较人物优劣的方式,可交互的调查设置都会有个基础地调查数值。当玩家突破这个数值才能获得基础的信息,而如果大幅度超过推理数值的上限,则会获得额外的证物与信息,不少支线结果就是利用这种方式埋进剧情之中。

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调查效果的30就是基础值,每一次调查都得超过这个数值才能获得新的信息与证物

只是,把卡牌机制融进推理文字游戏创造合理性还不够,这样并不能刺激玩家更大的抽卡欲望,为此游戏还设计了一套角色间日常朋友圈的交互设计来补足玩家与角色的亲密指数。

3:以朋友圈的逻辑推动卡面角色的交互,变得更加紧密

在主线剧情之外,游戏用来填空的内容主要包括日常的交流 打工模式。玩家在这个过程之中与卡牌角色交流并增加好感度,而围绕这套日常机制而设计的UI也以非常拟真的形式展开,发送交流信息的界面就跟常见的聊天工具一致。

日常的交流以类似微信 朋友圈的形式展开,并且游戏在这方面下了不少文本设计,比如不同的角色不仅交互的对白不同。交互之中,也会提供更多对白分支来丰富交互,比如玩家发出去的交流信息就有多种选项,不同性格的角色想听的话截然不同。而一些设计软件的功能,如朋友圈的点赞机制也有保留,如何为喜欢的角色留言也是有多种选择提供。

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利用日常社交软件的设计,提供代入感强的交互

至于打工模式则是指一套围绕奇闻社赚外快而设计的玩法。针对不同事件提供一些赚钱赚取素材,这些素材会反过来强化角色,角色提升以后会有新交互,不仅能补足了主线玩法,也能加深玩家对于角色的了解。比如大量角色会有很多文本插入主线剧情之中,不少对白选项会提高角色的亲密度,到了一定数值以后,不仅会提供角色独有的内心独白场面,还会提供更多更好的新卡面选择,丰富事件的调查。

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透过日常的打工模式,获取经验与升级道具来解锁角色的个人剧情与新卡面

从卡牌角色交互设计可以看出,增强代入感是游戏的重中之重。这在调查剧情之中的演出效果里也可见一斑。

4:加强演出形式

点触是下限很低,但上限非常高的交互。用点击的操控可以模拟很多行为逻辑,达到拟真的效果。《黑猫奇闻社》就对这点演出效果非常认真,在每一个关卡之中,往往少则1个,多达数个交互是针对拟真效果做了升级。我们以前2章的部分关卡为例:

比方说,游戏里,在生锈的船上,玩家需要自己滑动屏幕,来模拟掌握方向盘的行为。

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比方说,第2章里,我们会接触到一个值班表的调查交互,在排班牌上,我们需要像抽拉卡牌的行为逻辑去做交互才能看到隐藏在里面的真实值班人名。

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其次,在一个幻境环节里,我们需要划动铅笔,模拟作画的行为画出画像才能得到之后的信息。

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诸如此类的交互还有很多,场景里设置了多种交互来让玩家亲自操控实现,提高了对场景的互动性。而且大多数操作属于既符合屏幕操作逻辑,又符合此时角色行为的逻辑,带来一种拟真的代入感。

从前面的分析可以看出,在设计上的部分细节里,尤其是对拟真效果的追求,能看出花了一些功夫。但显然不少玩家对此并不买账。那么问题出在哪呢?

《黑猫奇闻社》设计上的问题

事实上,《黑猫奇闻社》的问题并不少,单就表现与玩法来说,我 总结为2大类:1叫作粗糙感,2则是机制上天然的缺陷。

《黑猫奇闻社》的粗糙感

首先从美术上,《黑猫奇闻社》的风格就特别杂乱。人物立绘上,角色的设计元素跟贴近偶像养成的养成乙女游戏风格;而大的界面与UI设计风格,则以淡雅古典的紫色为打底,底图与角色就很不协调。

更重要的是,《黑猫奇闻社》的关键词在于“奇闻”2字。这是一款以都市怪谈奇闻为推理事件为卖点的游戏,那无论是角色形象的风格 还是UI界面的设计方式,都与这个剧情文本的相性太差。所以,看着画风并不算太差的游戏,因为3种美术互不兼容,反而突兀感很强烈,因为整体美术的不协调而变得粗糙。

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淡雅的界面与UI风格与颜色浓烈的角色风格本就不统一,同时与都市怪调的文本也有差异性,有点割裂

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游戏宣发图显然用色和气氛更重,不知道为何游戏本体的用色会比较清淡

并且,UI不匹配的情况下,柔美风的风格 来带来另一大问题,那就是整体颜色太淡,使得文字框的文字不够清晰,看台词十分费劲。

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颜色不仅淡,还有大量淡底镂空设计,非常考验眼力

而动态设计上,无论是自动还是被动的动态,都缺乏变化。玩家自动的交互动态,如前言所说的那些代入感加强的点触逻辑,前期多数以滑动屏幕来呈现,没能用到点触的其他交互形式,如不同频率地点触、用手指画各种走线等方式来丰富场景交互。

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同为第1大章的点触交互,用灯光点亮文字的设计也依然是靠滑动实现,加上前面提到的几个交互,可以看到前2章大部分都靠滑动来实现更深的交互逻辑

此外,大量我们被动接受的动态视觉呈现,如各种UI的出现与消失,常见的淡出淡进与各种展开逻辑几乎涵盖了所有UI的动态表现,算是游戏把控比较松懈的一环,拖累了大量临近感强的视觉呈现的表现力。

另外,游戏部分的交互也有一些死板,推动方式必须按照既定剧情去解锁探索步骤,缺乏自由度,哪怕这个证物尽在眼前,非常醒目,如果没有触发之前的剧情就是不能交互,比较反直觉。

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近在眼前的报纸,要经过一系列剧情触发才能捡起,有点反直觉

这些不兼容与重复感的观感与体验导致了游戏虽然想要提供给玩家比较大的沉浸感,但这些瑕疵点总会在不同节点上让玩家出戏。再加上游戏高度碎片化、关卡化的结果,让剧本的代入感设计不能得到最大的发挥。

《黑猫奇闻社》层层加码的问题

《黑猫奇闻社》利用推理模式数值化与属性化的方式,将两个玩法巧妙融合在一起。但游戏最大的问题也在于此。

首先将推理行为设置过渡的数值卡点,无形推高了推理门槛。达不到数值,就很难推动剧情。更可怕的是 ,游戏将卡牌角色的属性做了非常细致的区分,不同属性的角色垮属性解密推理性能会很差。这导致如果玩家没有抽到类似的属性,或者没拿下相同属性高数值的角色,游戏将变成很肝的游戏,很难推动下去。

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这种达不到数值解锁推理结果的情况,越往后越容易发生,也是很多玩家在社区吐糟的点

而加码获得的高收益,如多分支推理结果,对于玩家而言收益也不大。一方面缺乏配套的演出与奖励机制,游戏的结论环境过于简单,没能让玩家解密之后有酣畅淋漓的感触。

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大的故事章节过后,顶多给一些插图表现就结束了,缺乏足够的吸引力

更重要的是,分支的差别并不大。前文提到的类似游戏《流行之神》,其分支结果往往分为泾渭分明的两条很长的剧情,一边是以现实推理为主的现实结果;一边是以灵异现象作为结论的怪谈结局,而《黑猫奇闻社》的多个结果往往分叉不深,剧情大量重复且立意主题并没有分得很开,让玩家对于是否多探寻支线缺乏积极性。

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感知到的支线线索一般放在关卡的中后段,且剧情并不多,不能做出足够的差异性,玩家的积极性就调动不起来

同样缺乏高收益的还有核心的抽卡机制。卡牌角色与女主角的羁绊与日常,无论是对玩家还是对女主角都有一定的距离感,这种冷淡风显然不足以覆盖传统乙女游戏以亲密关系、强侵略性交互的收益效果。再加上剧本碎片化的机制,玩家很难跟这些角色建立太深的联系,更多的是日常机制带来的一些碎片化了解。

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探索角色内心这种交互太弱,不足以刺激玩家消费角色

既然留不下记忆点,挑战推理又在数值上显得苛刻,自然会让不少玩家不满。

总结

作为内容挑战者,《黑猫奇闻社》的方向其实很不错,以推理玩法 临近感强的朋友圈羁绊体系去构建卡面角色的交互,也是跳出了传统红海区。不过作为先行者,游戏在缺乏经验的情况下,很多地方也做的比较粗糙。尤其是数值化与碎片化逻辑带来的恶果,显然要比正面增益来的多得多。

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如何解决控制数值化的卡点问题、关卡制度的碎片化叙事以及创作新的玩家喜欢的卡牌角色与交互行为,将是下一个同类者要攻克的难题。

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